16 апр. 2024

Теория игр в Транзактном Анализе

Самая популярная часть транзактного анализа (ТА) — это теория игр, разработанная Э. Берном в середине прошлого века.

Игра — это последовательность взаимодействий между людьми.

Причина того, что человек играет в игры, лежит в наличии выигрыша.

Любая игра имеет три основных потребностей:

Стимульная (поглаживание) потребность

Структурный голод

Позиционная потребность

Одной из самых главных потребностей человека является потребность в ощущениях (сенсорная стимуляция). Э. Берн писал: «нервная система голодает по ощущениям, ее деятельность нарушается если их не хватает». Начинается стимульный голод. Многочисленные исследования показали, что полное ограничение ощущений в течение 48 часов ведет к тревоге, галлюцинациям и неадекватному поведению.

Взрослый человек, кроме всего прочего, может удовлетворить свою потребность в стимульном голоде с помощью ритуальных действий, которые на деле являются обменом поглаживаниями. Вот, к примеру, ритуал, включающий в себя шесть поглаживаний.

— Привет.

— Привет.

— Как дела?

— Отлично, а у тебя?

— Отлично. Ну что, увидимся позже?

— Увидимся.

Структурный голод — это потребность в социальной ситуации, в которой индивид мог бы общаться с другими людьми.

Времяпрепровождение — серия простых дополнительных транзакций, относящихся к одному сюжету.

Позиционный голод — это потребность отстоять свою основную, занимаемую в продолжение всей жизни экзистенциальную позицию.

Игра — это неосознанный поведенческий стереотип, состоящий из нескольких частей. В игре есть

1) скрытые транзакции (мотивы) 2) наличие "выигрыша", конечного вознаграждения, ради которого ведётся игра. 3) неосознанность, 4)переключения 5)повторяемость

Возьмем простой пример: игра «Почему бы вам не…Да, но…» (Все мы хотя бы раз наблюдали ее и /или были участником)

Пример: В игре может принимать участие любое количество игроков, один из них (Водящий) обозначает проблему (например: «я так занята с ребенком, что никак не могу начать заниматься спортом, а мне так нужно это»). Другие участники предлагают одно за другим разные решения («почему бы тебе на оставлять ребенка бабушке», «почему бы тебе не ходить утром, пока ребенок в садике», «почему бы тебе не заниматься дома» и т. д.) Однако каждому предложению Водящий противопоставляет свое «да, но…» («да, но по утрам у меня много работы по дому», «да, но наша бабушка такая капризная», «да, но дома мне заниматься скучно»). В конце концов предложения исчерпаны, повисает пауза. Игроки чувствуют напряжение, раздражение, неловкость и т. д. Для Водящего это означает победу, поскольку он доказал всем, что они не могут справиться с этой ситуацией Истинная цель Водящего (помимо просто удовольствия от структурирования времени) — продемонстрировать, что никто не может дать ему приемлемое предложение, то есть что он никогда не сдастся.

Эта игра удовлетворяет

1. стимульный голод: Водящий получает много поглаживаний

2. структурный голод: есть социальная ситуация, в которой можно общаться

3. позиционный голод: экзистенциальное убеждение «каждый хочет мною командовать